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gltexsubimage2d 예제

텍스처는 단순히 직사각형 데이터 배열(예: 색상 데이터, 휘도 데이터 또는 색상 및 알파 데이터)입니다. 텍스처 배열의 개별 값을 텍셀이라고도 합니다. 텍스처 매핑을 까다롭게 만드는 것은 직사각형 텍스처를 직사각형 영역으로 매핑할 수 있으며 이 작업은 합리적인 방식으로 수행해야 한다는 것입니다. 일부 OpenGL 열거자는 특정 비트필드의 비트를 나타냅니다. 이러한 모든 끝 _BIT (모든 확장 접미사 전에). 참고: 기울어진 다각형의 바둑판 이미지가 컴퓨터에서 컴파일하고 실행할 때 잘못 보일 수 있습니다. 그렇다면 매개 변수 GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT를 GL_NICEST로 설정하고 예제를 다시 실행해 보십시오. 이렇게 하려면 glHint()를 사용합니다. 적용할 텍스처 맵이 원근에서 찍은 사진에서 가져온 경우 또 다른 예가 발생할 수 있습니다. 스포트라이트와 마찬가지로 최종 뷰는 두 원근 변환의 조합에 따라 달라집니다. 텍스처 이미지의 내부 형식은 텍스처 이미지가 소비하는 메모리 양을 제어할 수도 있습니다.

예를 들어 내부 형식 GL_RGBA8의 텍스처는 텍셀당 32비트를 사용하고 내부 형식의 텍스처는 GL_R3_G3_B2의 텍스처당 8비트만 사용합니다. 물론 메모리 소비와 색상 해상도 사이에는 해당 장단점이 있습니다. GL 1.1을 사용하여 이 예제를 제공하지만 이후 버전의 OpenGL에서 VPO 또는 다른 기능을 사용하는 경우에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 텍스처가 «붙어» 되기 전에 적용될 조각을 기준으로 텍스처를 정렬하는 방법을 나타내야 합니다. 즉, 장면에서 오브젝트를 지정할 때 텍스처 좌표와 기하학적 좌표를 모두 지정해야 합니다. 예를 들어 2차원 텍스처 맵의 경우 텍스처 좌표는 양방향으로 0.0에서 1.0사이이지만 텍스처가 되는 항목의 좌표는 무엇이든 될 수 있습니다. 벽돌 벽 예제의 경우 벽이 정사각형이고 텍스처의 복사본 하나를 나타내려는 경우 코드는 텍스처 좌표(0, 0, 0), (1, 1, 1) 및 (0, 1)을 벽의 네 모서리에 할당할 수 있습니다. 벽이 큰 경우 텍스처 맵의 여러 복사본을 페인트할 수 있습니다. 이렇게 하면 왼쪽 가장자리의 벽돌이 오른쪽 가장자리의 벽돌과 잘 일치하도록 텍스처 맵을 설계해야 하며, 마찬가지로 위쪽의 벽돌과 아래쪽에 있는 벽돌에 맞게 디자인되어야 합니다.

다음 줄은 glTexParameter*()를 사용하여 배율 및 축소 필터링 방법을 지정하는 방법의 예입니다. 예를 들어 일부 구현에서는 색상 구성 요소가 프로세서 메모리를 더 잘 정렬하기 때문에 GL_RGBA보다 GL_RGBA를 더 빠르게 사용하여 텍스처링을 수행합니다. 이 내용은 다양하므로 OpenGL 구현에 대한 특정 정보를 확인해야 합니다. [0,1] 범위 외부에 텍스처 좌표를 할당하고 텍스처 맵에서 클램프 또는 반복하도록 할 수 있습니다. 텍스처를 반복하는 경우, 예를 들어 양방향으로 0.0에서 10.0까지 실행되는 텍스처 좌표가 있는 큰 평면이 있는 경우 화면에 함께 바둑판식으로 배열된 텍스처 의 복사본을 100개 얻게 됩니다. 반복하는 동안 텍스처 좌표의 정수 부분은 무시되고 텍스처 맵의 복사본은 서피스를 바둑에 배치합니다. 텍스처를 반복해야 하는 대부분의 응용 프로그램의 경우 텍스처 맨 위에 있는 텍셀은 아래쪽의 텍셀과 일치해야 하며 왼쪽 및 오른쪽 가장자리도 마찬가지입니다.

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